2026.04.29
“涟漪效应”——聊聊角色/故事任务设计 简明鱼人鱼叙事|任务设计手册(五)
如何设计一个真的被玩家记住的角色? 引言 涟漪是个很常见的物理现象。 平静的水面被某个外来物闯入,水面溅起水花,泛起涟漪。平静就此打破,涟漪一个接着一个,直到恢复平静,等待下一场涟漪…
阅读全文2026.04.29
如何设计一个真的被玩家记住的角色? 引言 涟漪是个很常见的物理现象。 平静的水面被某个外来物闯入,水面溅起水花,泛起涟漪。平静就此打破,涟漪一个接着一个,直到恢复平静,等待下一场涟漪…
阅读全文2025.11.26
有时,讲故事并非必须要有故事 引言 这其实是一次基于工作中想到的问题的思考,或者说是探讨。 因为某些原因,我接触到了一个非常类似GOAP的系统。我的工作目标是为这套系统的下的NPC设计属于N…
阅读全文2025.09.10
1.前言 大概在上个月,我告别了我上一个阶段的工作。尽管当时因为某些原因我匆忙的写了一些东西,但现在回过头来看,那些东西更像是借着“讲任务设计”的心态去吐槽一些事情。 现在来到一个新环…
阅读全文2025.05.05
游戏是一种人类在未知环境下基于本能的模拟 (搬运自我的机核 https://www.gcores.com/articles/198262 搬到blog来留个档) 梦境与叙事 在讨论这个理论之前,我想先引导各位来假设一个情境。 …
阅读全文2025.03.27
其实更像是在聊“作为任务,我们到底关心剧本什么” (搬运自我的机核 https://www.gcores.com/articles/196643 搬到Blog来留个档) Intro 得说一句,这个题目其实很早就想写了。 一方面,这一年…
阅读全文2025.02.03
这个是之前在L50迭代任务编辑器系统的时候设计的任务编辑器框架,在离开50之前,这套框架已经完成落地并能够正常使用。 这套框架后来在面试其他项目时作为笔试题内容之一放了出去。
阅读全文2025.02.03
这个case其实是一次练笔。一个关卡老哥在AW2发售前做了个小的paper design,在群里聊天的过程中,我突然想给这个关卡结构设计一条完整的任务流程,再加上当时Alan Wake2发售在即,IGN的演示又…
阅读全文2025.02.03
Case来自早期在Project Breach时给他们做demo关流程设计的paper,解禁期已过,故放在网站上(点击可查看大图) 其实当年这个case,现在看起来有几个问题: 比起任务流程,这个case更像是做那种…
阅读全文2025.01.25
其实更像是边聊任务边聊自己对往日之影的感受 (搬运自我的机核https://www.gcores.com/articles/172257 搬到自己blog里留个档) 前言 首先很抱歉鸽了那么久,新工作的体验确实让人感觉有些不…
阅读全文2025.01.25
其实是在聊任务配置之前的一个番外篇 (搬运自我的机核:https://www.gcores.com/articles/162057 搬到自己blog里留个档) Grrrlga waggmwl mag mwwaglag! OK,上一次我们简单讲了一下“设计任…
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