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About Me

你好,我叫刘航,或者你可以叫我“长弓手地鼠”。

我是一个任务设计师/叙事设计师,取决于你怎么认为“叙事”这件事情在游戏设计中的定位和工作内容。

毕业与江西科技学院-视觉传达设计专业(不是个好学校,笑),目前居住在上海,从业经验五年。

我目前在Mihoyo的Zero Zone Zenless做任务策划,之前参与过《极品飞车·集结》《无限大》《Project Breach》《末日余晖》的任务设计和任务工具开发。对Unity/Unreal引擎都有一定经验,虽然我个人可能更喜欢对策划友好一点的Unreal Engine。

我曾经是一个影评人,大学也想进修成为电影导演。但阴差阳错间,我意识到电影对于当时的我可能不太是个好吃饭的营生,而自媒体也在短视频的浪潮下变得不再注重深度和内容。考虑到我曾经的兴趣爱好是做CS1.6的地图mod,也摸过WAR3的World Editor,所以我选择尝试校招加入盛大,成为一个游戏策划。

我曾经将游戏视作一种带交互的电影,认为只要做好Storytelling就能够做好叙事。

但在我陆续在越来越多的项目做设计的过程中,我逐渐意识到,Narrative的关键在于Creating Experiences,而不是单纯的”telling a story to your player”.

他其实是一种体验设计,一种针对玩家在一段时间内获取到的信息,做出的行为,产生的情绪进行精妙控制的过程。如果用Gabe的话说就是:

Games are things that respond to agency of players.(游戏是对玩家的输入做出反应的东西)

我希望这个理念贯穿在我现在,未来的设计之中。我希望在我逐渐“To be a good narrative designer”的过程中能够践行这个理念,真正意义上去成为一个好的叙事设计师。

 

另外你可能会发现我的“跳槽”经历比较频繁——我其实并不避讳这个问题。

能打包票的是,我工作履历中的每个项目,我都在尽心尽力的在项目里尽我的最大努力——这也导致我经常对项目产生情绪上的落差,精神内耗,心力憔悴,然后选择换个地方看看。

我其实希望能找到个我能认同的团队,尽我自己最大的可能在团队里独当一面,成为核心成员;这并不是我对“Power”或者对“指挥他人”有什么兴趣——我只是希望能够在项目中去尝试,去落地,去实现和论证我的设计理念,并将他真正内化成属于我的设计理论。

好的团队不需要你时时刻刻把“你是哪边的”这个问题拿出来,也不需要你时时刻刻思考“我这么做是不是会影响他在公司里的地位”。他只需要你展示一个想法,和大家讨论,论证,尝试,实现。

这意味着我会积极与你沟通,尝试向你表达我的想法,我希望成为真正的“搭档”而不是被动服从的“上下级”,我希望能够帮助你分担困难,调动上下游的积极性,让大家不断地创造“设计上的尤里卡时刻”。

因为对于我来说,游戏是一个创造设计,解决问题的过程。正向的设计应该是在基于现实情况下,不断地创造Spark,将各自的诉求与愿景以一定权衡表达在设计里的过程。

好的合作方式应该是充满尤里卡时刻的,他体现在你每一次坐在工位或者会议室里,认真思考“嘿,我们是不是可以试试这样……”的过程中。

期待找到一帮能够不断创造“尤里卡时刻”的团队,并成为团队中能够独挡一面的人。