如何设计一个真的被玩家记住的角色?
引言
涟漪是个很常见的物理现象。
平静的水面被某个外来物闯入,水面溅起水花,泛起涟漪。平静就此打破,涟漪一个接着一个,直到恢复平静,等待下一场涟漪。
我们经常形容一个事件或者一个人的突然到来叫“打破了我以往生活的平静”——这其实也意味着我们可以把人类接触人和事物的过程与这一现象联系起来:
- 你第一眼看到某个人,大脑会基于你的认知和你当前得到的信息来产生对对方的印象;
- 随后如果有幸,你会和他经历事件,事件会印证你对这个人或这个事物的想法;
- 此时你会产生新的印象,新的认知,这是基于经历事件,和这个人共同参与某件事后得到的结论;
- 如果你对他产生了兴趣,那么接下来你会在各种情境,各种场合去观察他,他的表现会再次佐证你的印象,你会觉得自己好像逐渐在了解某一个人;
- 而在你认为你已经完全了解一个人时,你便能够自然的和别人谈论起这个人或这件事。
【创建一个固有印象】——【通过事件论证这个印象】——【通过事件后的更多小事来强化这个印象】——【形成结果】
他和涟漪产生的情况很像,认知的水面飞入了一块创造事件的石头,随后溅起了水花,产生了涟漪又进一步在诉说这场事件和这个人,等到所有涟漪都消散之后,结果已经形成。
这一切看起来很自然,很多游戏角色就是靠这样的方式走入玩家的内心中。很多玩家喜欢说的”随着事件的不断推动,自己也在逐渐的了解这个角色“正是这样一个过程。
但请先收回你的想象,因为不幸的是,现在你需要站在创作者的角度上去思考问题,你成了去创造这场涟漪的主持人。
现在,你应该怎么做?
创造水面,创造石头
看向你手上的角色,还有可能前几天IP同学才写好的大纲。这是你对整个角色最初印象获取的来源。

这个角色可能最开始出自美术老师的手,经过IP老师绞尽脑汁的想象和看图写话能力后创造了一段角色描述。
你会对角色产生一些比较原初的想法:角色的外貌特征,美术老师为其设计的一些特别的视觉元素,IP为他创建的一些设定性的文本,他所处的阵营,他使用的武器,他可能的行事风格……
这是你产生第一印象的时刻,也是你此刻最接近玩家想象的时刻。因为在接触故事之前,你的玩家不过也只是看到过角色出场的造型与播片,CV扮演角色时说话的口吻,还有他在什么场合下出现。

但与玩家不同的是,玩家在这个阶段会产生对角色的基础印象。就好像小时候的你和家里人一起看电视剧,你的父母总是会在电视剧里出现新角色时,仅凭几句台词和几个行为,外加角色出场时的气氛和音效来断定这个角色是好人还是坏人。而剩下的直到第二天他们吃饭或是闲聊时的讨论,他们都在用自己在这一时刻看到的”印象“来讨论自己对角色的认知和好恶。
此刻,你是创作者,你需要做的便是抓住这在一瞬间产生的想法。
你可以拿纸笔记录下来,或是直接跟IP开始讨论,就像小时候你的亲戚所做的那样。
一般来说,你自己也代表了你正在做的游戏的一类用户。你拥有自己的审美取向,用户画像,你能够找到自己在看到这个角色时,所对应的用户的锚点。如果你的侧写能力足够强大,你甚至可以选择去扮演你想象的,或者你已知的你的游戏的玩家们,再产生几个瞬间想法出来。
而此时你需要做到的,是和IP同学一起确定这个刻板印象能不能代表大多数人。
通常来说,一个角色的设计很难满足所有人,因为总有挑剔的,喜欢找独立角度的人来对角色评头论足一番,这些人一定会产生不同的角度和不同的想法。
但除非你合作的IP同学是Neil Druckmann,你俩也不打算通过这个角色创造个什么伟大的反叙事作品来彰显自己的深刻。不然为了你的工作考虑,你和他还是要选择设计一个符合【最大公约数】的刻板印象来赋予角色。
你需要和IP同学一同确定这个刻板印象,确定他对外展现出来的画像,以及对应第一次出场的地方。这个刻板印象可以被反转,但需要有足够的注意力。注意力本身可以被反叙事,比如一个看起来每天无所事事,只想着摸鱼完成工作的精英,其真正在后续表露出来的部分可以是完全相反的性格。只要你给到足够的理由和动机,你就能实现这层设计。
在完成这个【最大公约数眼里的西施】后,你需要开始思考这个角色在这个角度下会产生什么样的行为,做什么样的事情;对于IP而言,这时候就需要开始设计一些属于角色的特定台词,说话风格,性格口癖等等。你俩都在为他的刻板印象服务,将这个印象融入到他初次见面的形象上。
最终你可能会在主线的某个情节,或是某个活动故事的后半段,又或者是某些其他场合上将这个刻板印象推出来。届时你也完成了创造涟漪的第一步,接下来需要思考的便是如何创造砸向水面的这个“事件”。

怎么砸?
这是整个流程里最自由发挥的部分,所以我只打算锚定几个公式化的原则,随后我再来解释为什么。
通常来说,这个阶段你和IP都需要遵守几个原则:
- 必须是玩家一同参与的故事,必要时玩家需要成为促使角色展现真我的催化剂
- 引入印象,随后考虑如何强化/重塑这个印象
- 不论如何,故事都需要以情绪为主要导向或驱动力
- 控制好节奏,把回味的时间放在后面
首先我们要意识到一个问题,相比起主线,角色的故事线剧情通常很难做到如同主线那样鸿篇巨制的复杂结构嵌套。
客观来说你拿不到那么多资源,毕竟有这个功夫的团队大多数都会把内容放在主线上。且一旦故事变的又长又复杂,玩家的注意力很可能从角色上脱开,最终你很可能创造了一个复杂的故事,而不是一个被人喜欢的角色。

所以你并不适合在角色故事里去描写个《南山的部长》《全金属外壳》《战争与和平》之类的故事,玩家可能会被你精妙的故事结构吸引,但最后也会失去耐心。
你需要创造的,是一个由玩家全程参与,全程见证的,由角色的深层印象和主题展开的故事。包括以此去设计你的任务流程,你的叙事内容。
当然,从故事的角度来说,你需要看IP同学想在这个角色身上创造个什么样的主题。这一切取决于IP对角色的想法和情感,还有他当时的心态。也许你的IP想写个反差感很强的叙事,可能就想给一个杀手型的角色写一个《菊次郎的夏天》一样的故事;也许你的IP想循规蹈矩,于是一个军旅背景的角色获得了一个《谍影重重》风格的故事……
此时你也可以把自己拟像成你们的最大公约数,他们会期待看到这个角色的什么题材的故事?或者他们的直觉里会想象这个角色的什么?甚至你可以从这类用户最常讨论或最常玩的,甚至是看到这个角色的战斗机制便立马想到的玩法上去考虑,借用这些刻板印象去创造一个故事主题。
如果你的角色给人感觉就在致敬里昂 S 肯尼迪,那为什么不考虑真的去设计一个《生化危机》式的故事和对应的叙事体验呢?顺应预期的创作本身也是一种创作,他依然能够强化用户对角色的想象。
但请注意,涟漪的重点并不是砸向石头这个阶段,而是破坏水面平静之后的这个过程。
涟漪,或者很多人更喜欢说是“售后”
现在我们有了角色一开始的刻板印象,和你通过故事重塑/加强的角色印象。你的用户们沉浸在之前由你和IP同学创造的情绪中尚未抽离,他们正在缓慢冷静下来,正在思考。此时他们可能会好无目的的刷刷这段剧情相关的reaction视频,或者在游戏里找找和角色单独聊天的机会。

这正是你值得去发力的部分——推进他们思考的内容和过程。
我们知道很多刀子剧情最为强力的部分往往不是刀子发生的时刻,而是事件发生之后,也就是玩家们总喜欢提的“劲爆尾刀”。
但不知道你有没有想过,所谓“劲爆尾刀”的构成物到底是什么?甚至我们可以讨论的更加尖锐一点——为什么很多“悲剧”更容易被玩家记住?
通常来说,拜我们前面的设计所赐,玩家在来到涟漪这个阶段时对角色和故事的感知是很匆忙的。玩家不一定能够完全理解角色,他依然只能获得一些片面的内容和叙事产生的情绪。
而在人类目前的所有复杂情绪里,位于【痛苦】和【快乐】这两个象限的情绪一定是最为强烈的两极。

而因为你的故事本身就为最大公约数服务,所以你其实很容易预期到用户们情绪的变化过程。作者总能预期到自己发刀子的桥段和情节,也能想象到哪些玩家会被刀子刺出什么样的表现。
与此同时,在现代游戏工业的加持下,让一个被叙事节奏牵着走的玩家被弄苦其实……还真挺简单的。你拥有CV老师的配音发挥,拥有某一关键时刻出现的,恰到好处地配乐;你和IP同学在这个故事里的桥段设计,和你在整个任务流程里塑造的情绪节奏;以及给人感觉充满矛盾故事背景,和在这个背景下显得有些无力,需要牺牲才能实现奋力一击的角色……相对于全程让玩家感觉开心快乐,悲剧确实更好塑造,也更容易让人感觉刻骨铭心一些。
而作为涟漪的部分,便是要去设计角色在这样的事件经历之后产生的变化。
任何一种变化都可以成为设计元素:经历事件之后外观的变化;后日谈的剧情;新增的日常行为/动作;新增的日常对话桥段;角色出场/驻场/死亡等行为的台词;甚至角色发生在其他故事里的举手投足……这些都可以成为角色在这个阶段的“后效”。
但在这一阶段你和IP都容易犯一个错误——你是这一切解构的设计者,你需要去提供更多能够被玩家解构可触及玩家在体验故事时产生情绪的元素,而不是和玩家一同去解构角色。你不能去站在玩家的视角下去解构你的角色,这必然会陷入一个“自证螺旋”——创造过于雷同或过于极端难以联想的逻辑,仅为了设计一个看起来很独特的解构视角。
对于任务,你可以把自己理解成在城堡开放日招待客人的管家,而角色是你的主人。你需要为客人们设计足够的谜题,来让他们通过谜题更多的了解你的主人。
你要思考的是如何在这个阶段赋予角色能够被解读的内容,刻意的营造一些能够被解读的桥段。
以我们前面提到的悲剧举例,一个最为常见也最讨巧的做法,便是让走出阴影的角色去review事件中的自己。这也是为什么要求你【控制好节奏,不要留给玩家“在叙事里回味“的时间】的原因,因为你要引导玩家在这个时候去思考角色的行为,让角色的答案成为玩家思考的结果。
悲剧越是塑造的深刻,在review时的角色便越会显得“敞开心扉”。
当然,并非只有悲剧被值得塑造,对应的方法有很多。比如一个日常喜剧的故事所创造的涟漪可能是某些符号化的物品,比如你跟角色一同获得的某种奖励,某个道具,甚至是某种特殊的打招呼方式等等。只要能够让用户想起故事里的情绪(请注意,是要让用户能够回想到进行故事时的情绪,而不是故事里的情节,这有天壤之别,切记!)这个涟漪就算设计成功。
链式反应
这是一个可选的部分,取决于你砸向水面的动静,和你涟漪的部分。
我们都知道一个事件中产生的结果一定能以某种形式来影响其他的事件,这也是为什么我们希望用这样的方法来给玩家传达对角色认知的部分。
你已经塑造好了角色在玩家中的印象,这对应了角色的行事风格,角色曾经的故事,甚至还有人际关系。
而链式反应就像是在之后任意涉及到这个角色的故事里,不经意的“点一下”的过程。
他的目的很简单,让你的游戏世界观和角色看起来更加饱满。

因为在你的叙事设计中,这些角色都有能够被推敲的,和玩家共同经历的过去;这使得角色在当下做出的行为有可以被追溯的原因,而当下的故事可以与这个原因产生矛盾,创造更多新的叙事。比如一个从伤痛中走出来的角色,他的链式反应可以是在接下来的故事里,用自己的方式影响一个可能与当时的自己正处于同样遭遇的角色;一个乐观开朗的角色,可能在后续的故事里因为某种重大变故产生了自我怀疑,等待彼时与自己一同经历快乐的玩家开导自己。
链式反应的目标是创造厚度,所以,拥有一定故事的角色越多,链式反应所能产生的后效就会越大。
另外,对于一同经历事件的玩家而言,玩家是乐于见到角色的成长的。还记得我们前面提到的,角色的思考内容会成为玩家的思考内容吗?
基于这样的方式成长出来的角色,他在链式反应中对其他角色的影响,就会变成“玩家”在故事中对其他角色的印象——因为角色的思考方式和玩家相同,玩家会主动将角色视作自己在游戏世界里的“代行者”,而“拥有代行者”的玩家最希望看到的,便是自己的理解真正的在游戏世界中产生更大的影响。
见证和其他角色和自己喜欢的角色一样的成长。
唠点大白话
我知道读到现在的你可能会发出一个疑问——这样设计会不会让未来的NPC故事看起来同质化严重,或者显得比较公式化?

首先我觉得我们得回头思考一下以上内容中最大的变量——作为创作者的你和IP同学,以及你的用户。
人类的情感极其复杂,他不是单纯只有痛苦或快乐这两个可以被利用的象限(我知道你会问我为什么不说愤怒,但我建议你问这个问题前先看看Neil大仙和他的《最后的生还者2》)
每个人的经历,经验,过往,都会影响自己对角色产生的理解。他会影响你对角色画像的认知,对角色涉及到的桥段的设计。你的IP同学也会产生不同的想法,兴许她打算挑战一下自己,尝试一下情绪里面不好设计的角度;兴许她对角色有特殊的感情,她希望表达角色某个隐含的特别情绪。
每个人表达情感的方式不同,他可能会有类似的桥段,但只要不是刻意模仿,一般很难呈现出公式化。
另一方面,如果你觉得你能够想到的东西不多,或者你当前的脑子里只有公式化的方法可用,那我会建议你在这个阶段先去看点电影和小说。你可以理解为这是一种“定调”——以某个你比较熟悉的作品作为一个基础基调,叙事情绪上参考这个作品给你带来的感觉,但桥段是全新的桥段,角色是全新的角色。
这个方法有助于你快速找到应该设计的情绪和最大公约数,对于完全没有想法的状态来说是一个很好的帮助。当然如果你有想法,那此时再摄入复杂的信息可能会让你大脑过载,或是情绪被其他东西带走。所以这时候还是尽快把你的感觉锚定下来,哪怕锚定下来后再去找一些参考也可以。
同样,这个工作并不是IP同学自己的工作。不论是在角色的前期创作,还是砸石头的过程,亦或者是涟漪产生的桥段,你都可以和IP一同合作完成这些桥段的设计。IP同学在设计时通常会依赖文字作为表达的载体,或者是一些非体验向的剧情演出桥段。而你要做的,是在get到IP同学这方面的想法时,思考如何通过游戏的叙事语言去表达。
在这个阶段,你不只是作为一个角度来提供给IP你对角色的第一性印象;你可以基于你们想到,满足最大公约数的主题和印象来发散设计桥段。比如可能IP想到了一个故事上的高潮,而你则开始思考如何利用流程来达成这个情绪高潮,期间还会有什么桥段和内容,角色会在这个阶段因为什么而经历什么,是否需要引入其他已经完成这个流程的角色的帮助?包括评估情绪点是否达到了你和IP想要的那种程度。
而在主要故事完成之后,你还需要去思考如何设计涟漪,包括涟漪是否为角色故事本身的一部分(后日谈,后续等),还是穿插在角色的其他部分内容(比如好感度小任务,日常等),他应该产生哪些内容,产生什么样的影响。
最终,这个角色的叙事将以一种共创的方式,从角色一开始展现的渠道(主线,活动任务等)到角色的个人任务(故事线),再到角色的涟漪(后日谈,日常等),完整的展现到你们设想的“最大公约数”的面前。